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Les aides en vidéo

Philippe Mercier

 

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Des rubriques et des lieux

26 juillet 2017 3 26 /07 /juillet /2017 15:58

Une ressource geogebra

 

Pour y accéder pleinement (si problème de taille à l'écran)

c'est ici 

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Published by comeau-montasse Comeau-Montasse - dans numération décimale geogebra Sixièmes cycle 3
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22 janvier 2017 7 22 /01 /janvier /2017 19:55

Deux exercices pour entretenir la mémoire à propos de la manière de nommer une droite, une demi-droite ou un segment et travailler l'habileté dans les tracés.

Avec une petite question concernant la nature d'un quadrilatère et introduisant la justification/démonstration d'une affirmation (conjecture)

 

La fiche en pdf

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21 janvier 2017 6 21 /01 /janvier /2017 17:35

(En fin de page : un outil en ligne)

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calculs d'aires de figures géométriques

 

Aide du manuel sésamath

qui indique comment se servir d'un tableau de conversion.

 

voir la leçon du manuel 
Unité d'aires
et
Règle  

 

Un exercice de conversion (en ligne)

Un document

qui précise comment convertir et qui donne un tableau utile pour les conversions (à découper)

 

Version pdf de ce document

 

Pour les élèves ayant des problèmes du type "dys"
voir aussi les exercices du site "Le petit roi"

ici

 

 

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Pour voir des exemples (aléatoires) de conversion et la méthode détaillée :

Pour changer les valeurs cliquer sur la barre blanche

-----------------------------------------------

Des outils de conversion en ligne 

convertisseur d'aire/surface

m², superficie

Convertir are [a] <—> mètre carré [m²]

Convertir les cm2,dm2,m2,dam2,hm2,km2, les ares, hectares, et les inch2, foot2, et yard2 et les acres

 

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20 décembre 2016 2 20 /12 /décembre /2016 14:09

Un exercice en rapport avec ce qu'on peut trouver sur mathenpoche ici :

L'entraînement est ici proposé sous la forme d'un QCM 

Attention ici la virgule n'a pas le sens que nous lui donnons en français, (en anglais c'est un point) cette virgule correspond au blanc que nous mettons entre les groupes de trois chiffres (voir la consigne de cet exercice sur mathenpoche)

(vocabulaire : nearest  , round (le verbe))

 

********** L'exercice **********

(Pour proposer une réponse cliquer sur la lettre correspondante)

 

pour l'accès à l'exercice
Clique ici

 

 

-----

Exemple de réponse jugée fausse

 

 

 

Le choix D n'est pas le bon

450 000 n'est pas le nombre le plus proche de 447 829 si on arrondit à la centaine de milliers la plus proche (100 000).

 

en effet

400 000 < 447 829 < 500 000 

et le nombre le plus proche des deux est

400 000

comme le montre l'image qui correspond à la correction donnée :

 

 

Le chiffre qui est arrondi est le 4 des centaines de mille

La bonne réponse est donc le A .

------------------

Extrait de 

Unit 1: Number Concepts

Place Value

Comparing Numbers

Rounding

 

-----------

Le site

 

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19 décembre 2016 1 19 /12 /décembre /2016 15:19

Un exercice en rapport avec ce qu'on peut trouver sur mathenpoche ici :

[Attention billion en anglais  remplace le mot français milliard.
Pour nous billion signifie 1000 milliards.]

L'entraînement est ici proposé sous la forme d'un QCM 

 

********** L'exercice **********

(Pour proposer une réponse cliquer d'abord sur "Aswer choices")

(exemple de réponse jugée fausse ... une croix rouge est indiquée pour la première réponse et la lettre choisie (le C) est également en rouge)

La bonne réponse est indiquée en vert
elle correspond à 

8 dizaines de mille

+

3 milliers

+

5 centaines

+

2 dizaines

+

9 unités

 

 

----

pour l'accès à l'exercice
Clique ici

 

------------------

Extrait de 

Unit 2: Addition and Subtraction

Addition

Subtraction

Estimating Sums and Differences

Addition and Subtraction Word Problems

 

-----------

Le site

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14 décembre 2016 3 14 /12 /décembre /2016 16:22

Tout nous parle du nouveau mode d'évaluation, mais les outils industriels au service de cette évaluation ne sont pas encore en place.

J'ai tout de même décidé d'abandonner cette année la notation sur 20 et les moyennes dont on connait tous les biais et le manque de sens.

- Le travail n'est sérieux (et chargé de stress) pour certains que s'il est noté

- On compare les moyennes comme si elles classaient les élèves alors qu'elles ne sont qu'un indicateur statistique de données mélangées (en provenance de sources très diverses)

- Elles détournent l'attention des véritables enjeux ... où et que faut-il travailler pour progresser.

J'ai donc évalué mes classes en fournissant à chaque élève un état de ses acquis du trimestre. Sachant que le but est la validation en fin d'année des compétences ciblées, mais que certaines peuvent ne l'être que l'an prochain. L'objectif ultime étant qu'elles soient validées en fin de cycle  (c'est tout le sens des cycles)

 

Certains des points étudiés ce trimestre ne l'ont pas été jusqu'au stade de la systématisation, ni même pour certain de l'apprentissage (seulement sensibilisation, information à travers des activités de découverte) il est donc naturel que le positionnement relève une acquisition particielle.

2016-2017 - Bulletin trimestriel - évaluation des compétences - 6ème, 5ème et 3ème (module de soutien)
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12 décembre 2016 1 12 /12 /décembre /2016 20:05

Un travail sur le vocabulaire du cercle.

Correction pas à pas de l'exercice 1 page 66 du cahier sésamath

déplacer le curseur "réponse".

(chargement lent ces temps-ci chez geogebra)

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Published by comeau-montasse Comeau-Montasse - dans sesamath Sixièmes collège cycle 4 cercle vocabulaire
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8 décembre 2016 4 08 /12 /décembre /2016 22:42

Comment construire avec uniquement la règle et le compas, c'est à dire sans rien qui nous donne l'angle droit - donc pas de quadrillage - un triangle rectangle.

Un petit outil qui montre la démarche :

Un exemple de ce qu'on peut obtenir comme série de triangles rectangles.

Pour en avoir le dessin, mettre le curseur "voir le triangle" sur la gauche

Le curseur "écart" défini l'écart entre deux triangles dessinés.

Le curseur "déplacer le point" permet, comme son intitulé l'indique de déplacer le point sur le demi-cercle supérieur. 

 

 

 

 

Tu peux faire cela avec le fichier geogebra ouvert ci-dessous.

Recharger la page pour un nouveau dessin

ou charger le fichier geogebra ici

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27 novembre 2016 7 27 /11 /novembre /2016 00:04

Un exercice sur mathenpoche pour maîtriser les notations qu'on utilise en mathématiques pour Indiquer qu’un point est, ou n’est pas, sur une droite, une demi-droite ou un segment de droite.

Il faut ici bien regarder s'il s'agit d'une droite, d'une demi-droite ou d'un segment de droite pour savoir si le point appartient ou non à celui-ci.

Ici c'est une droite qui est désignée par (QG)

Ici c'est un segment qui est désignée par [NH]

Ici c'est un segment qui est désignée par [XV]

Ici c'est un un segment qui est désignée par [PC]

 

L'exercice

 

Le rappel du cours à propos de ces notations

L'aide animée correspondante

 

Voir aussi

 

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18 octobre 2016 2 18 /10 /octobre /2016 17:19

Trois propositions d'initiation à la programmation, trois petits jeux pour découvrir l’algorithmie. 
Ces applications ludiques permettent à l’élève de progresser avec une grande autonomie.

Il s’agit de créer des algorithmes afin d’aider un "personnage" à accomplir une action.

"En avançant dans le jeu, les collégiens découvrent progressivement les notions de boucles, de procédures et doivent optimiser leurs algorithmes."
(article source)

Light Bot

Le but est ici de piloter un robot pour lui faire allumer une ampoule.

Commencer par mettre le jeu en français

 

 

Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue
Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue

Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue

On arrive alors sur la première initiation : "Les bases"

Il faut alors cliquer sur le petit robot (pas sur la flèche de droite. Elle fait passer à la seconde initiation)

L'écran suivant propose huit étapes qu'il faut parcourir dans l'ordre (les étapes suivantes sont cadenassées )

En cliquant sur le numéro 1, on parvient (enfin) à la première activité.

Elle est tout-à-fait élémentaire, mais permet de bien comprendre ce qui est en jeu ici, en même temps qu'elle apprend deux actions élémentaires, Avancer et Allumer et les éléments de code qui y sont associés.

 

 

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

La situation de départ est très simple :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il suffit ici "d'écrire" en appuyant sur le bouton correspondant, un programme comportant deux flèche (avancer) et une ampoule (allumer)

Ce "programme" est d'ailleurs indiqué dans la zone où il est censé s'inscrire

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il ne reste plus qu'à l'exécuter.

Ce que propose le doigt pointé sur l'endroit où l'on peut démarrer le programme.

Le robot avance alors de deux cases, puis allume celle-ci

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

On propose alors au joueur d'appuyer sur la touche qui fait avancer l'initiation pour passer à l'étape suivante, où l'on apprendra de nouvelles commandes qui permettront de tourner à gauche ou à droite (de 90°)

[Remarque : à ce niveau on est encore loin de ce que l'on peut faire avec les toutes premières commande de LOGO*  - en dehors de la fonction "allumer l'ampoule" qui est là pour l'aspect purement ludique.]

* AV ... TD ... LC (lève crayon) ;  BC (Baisse crayon)  et VE (Vide écran)

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Une idée des étapes suivante

 

Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)

Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)

A la fin de ces huit étapes, on obtient la qualification correspondante :

 

 

Diplôme attestant le niveau 1

 

 

 

 

Les procédures

Les choses sérieuses commence à ce niveau

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

On clique sur le petit robot, et l'on arrive aux 6 étapes de cette partie qui va commencer à approcher la notion de programmation.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avec au passage quelques encouragements ...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avant de préciser un peu les nouvelles difficultés qui attendent l'apprenti programmeur.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avec une proposition de solution pour cette question d'espace insuffisant pour tout écrire.

Il suffira de mettre des parties dont on aura besoin plusieurs fois, dans un bloc (ce qu'on nomme aussi ailleurs une "routine")

Il faudra alors utiliser une nouvelle commande pour mettre en action ce bloc

 

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

Ici, la solution de la première tâche :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La procédure Proc1 permet d'avancer de trois, d'allumer une lampe et de tourner à gauche

en la répétant trois fois, on allume toutes les lampes.

...

[A suivre]

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