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Les aides en vidéo

Philippe Mercier

 

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14 décembre 2016 3 14 /12 /décembre /2016 16:22

Tout nous parle du nouveau mode d'évaluation, mais les outils industriels au service de cette évaluation ne sont pas encore en place.

J'ai tout de même décidé d'abandonner cette année la notation sur 20 et les moyennes dont on connait tous les biais et le manque de sens.

- Le travail n'est sérieux (et chargé de stress) pour certains que s'il est noté

- On compare les moyennes comme si elles classaient les élèves alors qu'elles ne sont qu'un indicateur statistique de données mélangées (en provenance de sources très diverses)

- Elles détournent l'attention des véritables enjeux ... où et que faut-il travailler pour progresser.

J'ai donc évalué mes classes en fournissant à chaque élève un état de ses acquis du trimestre. Sachant que le but est la validation en fin d'année des compétences ciblées, mais que certaines peuvent ne l'être que l'an prochain. L'objectif ultime étant qu'elles soient validées en fin de cycle  (c'est tout le sens des cycles)

 

Certains des points étudiés ce trimestre ne l'ont pas été jusqu'au stade de la systématisation, ni même pour certain de l'apprentissage (seulement sensibilisation, information à travers des activités de découverte) il est donc naturel que le positionnement relève une acquisition particielle.

2016-2017 - Bulletin trimestriel - évaluation des compétences - 6ème, 5ème et 3ème (module de soutien)
2016-2017 - Bulletin trimestriel - évaluation des compétences - 6ème, 5ème et 3ème (module de soutien)
2016-2017 - Bulletin trimestriel - évaluation des compétences - 6ème, 5ème et 3ème (module de soutien)
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3 novembre 2016 4 03 /11 /novembre /2016 20:25

 

Petite piste : en général une écriture de ce type suppose possible la factorisation de 3.

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18 octobre 2016 2 18 /10 /octobre /2016 17:19

Trois propositions d'initiation à la programmation, trois petits jeux pour découvrir l’algorithmie. 
Ces applications ludiques permettent à l’élève de progresser avec une grande autonomie.

Il s’agit de créer des algorithmes afin d’aider un "personnage" à accomplir une action.

"En avançant dans le jeu, les collégiens découvrent progressivement les notions de boucles, de procédures et doivent optimiser leurs algorithmes."
(article source)

Light Bot

Le but est ici de piloter un robot pour lui faire allumer une ampoule.

Commencer par mettre le jeu en français

 

 

Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue
Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue

Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue

On arrive alors sur la première initiation : "Les bases"

Il faut alors cliquer sur le petit robot (pas sur la flèche de droite. Elle fait passer à la seconde initiation)

L'écran suivant propose huit étapes qu'il faut parcourir dans l'ordre (les étapes suivantes sont cadenassées )

En cliquant sur le numéro 1, on parvient (enfin) à la première activité.

Elle est tout-à-fait élémentaire, mais permet de bien comprendre ce qui est en jeu ici, en même temps qu'elle apprend deux actions élémentaires, Avancer et Allumer et les éléments de code qui y sont associés.

 

 

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

La situation de départ est très simple :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il suffit ici "d'écrire" en appuyant sur le bouton correspondant, un programme comportant deux flèche (avancer) et une ampoule (allumer)

Ce "programme" est d'ailleurs indiqué dans la zone où il est censé s'inscrire

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il ne reste plus qu'à l'exécuter.

Ce que propose le doigt pointé sur l'endroit où l'on peut démarrer le programme.

Le robot avance alors de deux cases, puis allume celle-ci

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

On propose alors au joueur d'appuyer sur la touche qui fait avancer l'initiation pour passer à l'étape suivante, où l'on apprendra de nouvelles commandes qui permettront de tourner à gauche ou à droite (de 90°)

[Remarque : à ce niveau on est encore loin de ce que l'on peut faire avec les toutes premières commande de LOGO*  - en dehors de la fonction "allumer l'ampoule" qui est là pour l'aspect purement ludique.]

* AV ... TD ... LC (lève crayon) ;  BC (Baisse crayon)  et VE (Vide écran)

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Une idée des étapes suivante

 

Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)

Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)

A la fin de ces huit étapes, on obtient la qualification correspondante :

 

 

Diplôme attestant le niveau 1

 

 

 

 

Les procédures

Les choses sérieuses commence à ce niveau

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

On clique sur le petit robot, et l'on arrive aux 6 étapes de cette partie qui va commencer à approcher la notion de programmation.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avec au passage quelques encouragements ...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avant de préciser un peu les nouvelles difficultés qui attendent l'apprenti programmeur.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avec une proposition de solution pour cette question d'espace insuffisant pour tout écrire.

Il suffira de mettre des parties dont on aura besoin plusieurs fois, dans un bloc (ce qu'on nomme aussi ailleurs une "routine")

Il faudra alors utiliser une nouvelle commande pour mettre en action ce bloc

 

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

Ici, la solution de la première tâche :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La procédure Proc1 permet d'avancer de trois, d'allumer une lampe et de tourner à gauche

en la répétant trois fois, on allume toutes les lampes.

...

[A suivre]

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7 octobre 2016 5 07 /10 /octobre /2016 17:17

[Défi proposé par le site "Images des mathématiques"

par Ana Rechtman — «Octobre 2016, 1er défi» — Images des Mathématiques, CNRS, 2016)

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Ce défi propose de calculer l'aire d'un hexagone possédant un axe de symétrie (utilisation du théorème de Pythagore)

Le fichier ci-dessous propose une solution progressive.

Le curseur en bas dévoile la solution pas à pas. Le dessin comporte les indications de construction.

Pour un accès au fichier geogebra c'est ici (éventuellement pour agrandir l'ensemble)

La solution proposée par le site http://images.math.cnrs.fr/

 

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4 octobre 2016 2 04 /10 /octobre /2016 23:17

Certains professeurs regrettent que les propositions d'utilisation de scratch ne prennent pas vraiment en compte le programme de mathématiques au cycle 4.

 

L'IREM publie  sur le site de l'IREM de Rouen, un ensemble d'activités en rapport avec la programmation au collège et qui ont ici un lien direct avec le programme, puisqu'une progression est proposée dans les différentes classes. On y trouve des exemples d'utilisation de Scratch (ou d'autres outils de "même nature")

 

Sont détaillées ensuite les activités (par exemple la division euclidienne en sixième) qui peuvent être abordées (avec des vidéos d'explication (vidéo 1vidéo 2vidéo 3))  et le fichier scratch)

 

L'article sur le site de l'IREM de Rouen

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17 septembre 2016 6 17 /09 /septembre /2016 07:57

Un ensemble de petits programmes de manipulations géométriques, propres à aiguiser l'oeil et l'esprit logique.

On y retrouve bien sur SUDOKU et le célèbre MINE
mais aussi une grande variété de jeux exclusivement géométriques (dont topologiques)

par exemple UnTangle met au défit de déméler un réseau de cordes attachées les unes aux autres, de manière à ce qu'il n'y ait plus aucun croisement.*

 

Après "démélage"

 

J'ajouterais volontiers une petite contrainte à ce jeu
(relativement facile)
: "que tous les points appartiennent à un alignement d'au moins quatre points"

l'ensemble est présenté
sous le nom de 

Simon Tatham's Portable Puzzle Collection
c'est ici

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11 juin 2016 6 11 /06 /juin /2016 19:37

Additions (ou soustractions) de fractions

Une séquence où l'on revoit

  • la réduction au même dénominateur en cherchant un diviseur commun
  • des exemples d'utilisation
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Published by comeau-montasse comeau-montasse - dans fractions Quatrième révisions
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11 juin 2016 6 11 /06 /juin /2016 19:06

Le théorème de Pythagore

Une séquence où l'on revoit

  • l'énoncé du théorème
  • des exemples d'utilisation

    (La séquence redonne aussi tout le vocabulaire du triangle rectangle)

 

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6 décembre 2015 7 06 /12 /décembre /2015 12:11

Le grand défi Qazaq

(Un livret de jeu gratuit cliquer sur l'image)

 

 

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(Pour le professeur.
Projeter au vidéoprojecteur l’image correspondant au niveau de difficulté choisie
en cliquant dessus.
A l’intention de ceux qui s’ennuient en attendant la correction d’un travail
… *)
 







SI DEUX FRACTIONS SONT EGALES - letc1

Très facile

————————-

SI DEUX FRACTIONS SONT EGALES - let1

Assez facile

————————————–

SI DEUX FRACTIONS SONT EGALES - le1

Difficile

—————————–

SI DEUX FRACTIONS SONT EGALES - l1

Très difficile

——————————–


Egalité de deux fractions

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Solution cliquer ici

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Published by comeau-montasse comeau-montasse - dans mathématiques Qazaq Quatrième fractions égalité
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27 juin 2015 6 27 /06 /juin /2015 21:18

Réviser le cours de quatrième 
en s'amusant.

 

Addition des nombres relatifs, premier cas.

cas où les nombres ont le même signe 

La règle est à découvrir

 

[devoirs de vacances] MATHÉMATIQUES QUATRIÈMES – NOMBRES RELATIFS – ADDITION – 1
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Published by comeau-montasse comeau-montasse - dans mathématiques Quatrième devoirs de vacances relatifs jeu
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