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12 octobre 2016 3 12 /10 /octobre /2016 18:06

Découverte progressive de la notion de relation

(par Steve Phelps)

Saisir correctement la réponse attendue est difficile

mais en regardant la solution proposée on peut s'évaluer seul.

A quelle condition le point prend-il telle ou telle forme ?

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12 octobre 2016 3 12 /10 /octobre /2016 18:00

L'activité propose de tracer un rectangle de périmètre donné.

Elle vise à ne plus confondre le périmètre avec l'aire.

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Published by comeau-montasse comeau-montasse - dans cycle 3 périmètre geogebra mathématiques géométrie
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12 octobre 2016 3 12 /10 /octobre /2016 17:43

Il te faut ici trouver la relation qui lie l'abscisse du point rouge (que tu peux déplacer) à l'abscisse du point bleu (qui bouge différemment du point rouge, mais dont son mouvement dépend de celui-ci)

Steve Phelps propose un certain nombre de petits défis de ce genre, celui-ci est assez facile.

Une aide pour la solution :

La première colonne correspond au point rouge ...

La première colonne correspond au point rouge ...

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Published by comeau-montasse comeau-montasse - dans défis de Steve Phelps cycle 4 Troisièmes fonctions
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12 octobre 2016 3 12 /10 /octobre /2016 17:32

Nécessite la connaissance de quelques mots en anglais :

to move ; dot ; blue, red , green , good , job , well ,done (de "to do") ;

S'il ne se passe rien bouge l'un des points que tu as saisi, le long de l'axe des abscisses, il finira par être bien placé ...et si tu as compris, place les autres points.

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12 octobre 2016 3 12 /10 /octobre /2016 17:10

Pour celui qui est au pôle Nord, ou au pôle Sud, c'est facile.

Pour celui qui se trouve sur l'équateur, c'est à dire celui qui se déplace le plus vite, puisqu'il est sur le cercle ("parallèle") le plus grand sur terre, il nous faut connaître le périmètre de ce cercle (circonférence de la Terre)

La vitesse se mesure en kilomètres par heures (km/h)

On divise donc 40 000 km par 24 h (durée d'un tour, c'est à dire d'un jour. On dit aussi une révolution)

Ce qui donne une vitesse d'environ 1700 km/h ... pas mal, non ?

Pour connaître ta vitesse, un petit dessin pour l'expliquer et quelques calculs ... en anglais

Donc, attention la vitesse est en miles
il te faudra donc utiliser le convertisseur de mph (miles/h) en km/h

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12 octobre 2016 3 12 /10 /octobre /2016 16:20

Pour des exercices progressifs, en anglais (vocabulaire trivial), permettant de s'exercer aux calculs avec des nombres relatifs :

Negative Numbers: Addition and Subtraction 1

Le premier exercice : Additions de deux nombres relatifs entiers, (de -9 à 9)

(trois autres exercices similaires sur le site)

Negative Numbers: Addition and Subtraction 2

Le deuxième exercice : Mélange d'additions et de soustractions, de relatifs entiers, (de -9 à 9)

(idem autres exercices similaires sur le site)

Negative Numbers: Addition and Subtraction 3

Le troisième exercice : Mélange d'additions et de soustractions, de relatifs entiers, (de -20 à 20)

(idem autres exercices similaires sur le site)

Negative Numbers: Three Terms: Addition and Subtraction 4

Le quatrième exercice : mélange d'additions et de soustractions, trois termes, relatifs entiers, (de -9 à 9)

(idem autres exercices similaires sur le site)

Negative Numbers: Three Terms: Addition and Subtraction 5

La cinquième exercice : même genre avec des entiers relatifs entre -20 et 20

La suite des titres est parlante :

Negative Numbers: Four Terms: Addition and Subtraction 6
Negative Numbers: Order of Operations Parentheses: Addition and Subtraction 8
Negative Numbers: Order of Operations Parentheses: Addition and Subtraction 9

Ici un travail sur la gestion de priorité des parenthèses.

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12 octobre 2016 3 12 /10 /octobre /2016 15:52

Deux fichiers au format open office

Pour générer des exercices permettant d'entraîner des élèves à l'addition et à la soustraction des nombres relatifs (entiers inférieurs à 10. Le but n'est pas l'agilité au niveau du calcul mental, mais la maîtrise des règles et de leur application)

Exemples de résultats
Exemples de résultats
Exemples de résultats
Exemples de résultats

Exemples de résultats

Pour générer un nouvel exercice, appuyer sur la touche F9 (une fois le fichier chargé)

Pour générer un nouvel exercice, appuyer sur la touche F9 (une fois le fichier chargé)

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12 octobre 2016 3 12 /10 /octobre /2016 14:42

Un exercice d'entrainement de l'habileté de l'oeil.

Il est en anglais et suppose la connaissance des mots :

what ; number ; upper ; limit; to get ; more ; to try ; again

Il s'agit de trouver, sans mesure, la valeur de l'abscisse d'un point sur une portion d'axe (segment en vert) indiquée par un point rouge.

On note sa proposition sur un papier, si on voit en cours de jeu qu'on s'est trompé, on peut tirer un trait dessus (pour conserver cette première évaluation) et donner sa seconde proposition ... et ainsi de suite à chaque changement d'avis.

A la première tentative on ne donne que les deux valeurs extrêmes

A la seconde le segment est divisé en dix parties (graduations)

A la troisième on indique la valeur correspondante de chaque partie (valeur des graduations)

A la quatrième tentative on agrandi la partie sur laquelle se trouve la valeur à déterminer

A la cinquième tentative on divise en dix parties (graduations) cette partie.

A la sixième tentative on indique à nouveau la valeur correspondante de chaque partie (valeur des graduations)

et ainsi de suite ...

Jusqu'à ce qu'on arrive au niveau de graduation qui donne la réponse.

Pour obtenir la réponse, il faut passer par toutes ses étapes (on ne peut demander la bonne réponse autrement)

A toi de jouer

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10 octobre 2016 1 10 /10 /octobre /2016 22:07

Pour l'instant je n'en dirai pas plus

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Published by comeau-montasse comeau-montasse - dans défi billard symétrie axiale angles
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10 octobre 2016 1 10 /10 /octobre /2016 20:29

Le codage (pour ne pas dire la programmation) est entré aux programmes par la grande porte :

celle des mathématiques.

Une préconisation appuyée l'utilisation de Scratch (langage ?, outil ? Boite à outil ?)

même si Scratch ne figure pas explicitement dans les programmes (ce qui pose un petit problème pour la préparation au brevet, et surtout la mise au point d'un sujet. Dans la mesure où des élèves peuvent avoir appris le codage et l'algorithmique sans avoir vu scratch.

(Ne parlons pas du problème de la couleur : photocopie, élèves daltoniens ...)

Tout est fait pour que les enseignants (qui découvrent le produit cette année pour la plupart) utilisent Scratch.

Les éditions 404  qui se présentent comme "seule maison entièrement dédiée à la culture geek, dans son sens le plus large !" ont bien saisi l'oportunité, avec ce manuel "d'initiation ludique à la programmation".

Destiné aux jeunes (la cible doit être assez réduite. La plupart d'entre eux, s'ils sont joueurs, préfèrent y participer qu'en créer) mais certainement aussi aux enseigants sommés d'être performants, ludiques et inventifs dans leurs initiations au code.

(Il s'agit - en deux versions - du seul ouvrage à ce jour de la rubrique "tutoriels")

 

Un livre pour programmer un jeu sur scratch (ou un guide pour l'enseignant qui veut rester dans le coup ?)Un livre pour programmer un jeu sur scratch (ou un guide pour l'enseignant qui veut rester dans le coup ?)

A noter (un bon point pour l'éditeur) les deux livres existent aussi au format ebokk

mais (cela entame le bon point) avec une réduction qui se limite au quart du prix.

Autre petit hic, un des livres semble plus limité que l'autre, puisqu'il ne propose qu'un jeu (l'antique casse brique) l'autre proposant une gamme apparemment plus large (les jeux de plateforme)

Le hic est que les présentations des deux livres sont identiques, le seul jeu mentionné sur la jacquette  l'ouvrage dédié aux jeux de plateforme étant ... le casse brique.

 

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L'éditeur propose un accès au téléchargement de scratch (non testé, il renvoi sur un fichier zip)

Un livre pour programmer un jeu sur scratch (ou un guide pour l'enseignant qui veut rester dans le coup ?)
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